关于《星际争霸2》地图因素的基础知识普及
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地图的因素包括补给距离、空间距离、矿区范围、矿区高地口、矿点分布、矿区资源数量、地形走势等等 。孤慢慢一一到来 。
一、补给距离
就是俗称的远点近点!在星际二刚刚发布之初,PvT对抗中神族玩家往往认为T的前期压制过于霸道,为什么会这样呢?大招草原、第四象限(这个图太神奇了,两个近点)、LT的近点,补给距离在三十秒以内,这就造成在人族出门时,神族只有一轮兵的补充(神族在折越之前蓄兵慢),然后就被人族封神演义了(神族BG的单位在综合对抗上略微输给人族BB的MM组合一筹,孤不认为输很多,还是有得打的,哨兵是关键) 。但是在废料场、夏库拉斯高地这样补给距离接近一分钟的地图上,人族前期很难进行有效的压制 。因为后续的一分钟间隔,使主场的神族可以很舒服的过度到中后期,在科技单位的辅助下,战胜人族 。同理,虫族也喜欢补给距离远的地图 。这就是补给距离的影响!
二、空间距离
空间距离主要是在考虑空军的骚扰切入点 。LT九点对六点、十二点对三点,废料场,大都会九点对六点,十二点对三点,空间距离极短,空军可以快速的到达,如人族的女妖、维京(可以降下来)、空投;神族的凤凰、虚空、棱镜传兵;虫族的飞龙和空投 。而同时这些地图的二矿之间距离很远,机动性差的单位容易被牵扯(虫族的拖把流) 。所以,在防守的时候,在哪些位置上点亮地图预警就十分值得推敲,从而保证空间距离不被对手利用 。
三、矿区范围
这一因素在现在的星际二对抗中,尚未被完全开发出来 。因为矿区的范围包括矿区水晶背后的空间还有多少,有多少空间可以被对手在骚扰时利用 。矿区内空地的分布,在什么样的位置偷一些关键建筑,而起来奇袭的效果 。
四、矿区高地
守高地,是星际最古老的一门学问之一 。高地口的防守往往可以完成以少打多,从而为防守方争取主动 。星际二当中,神族一个关键技能——哨兵立场的出现,更突显了高地口的因素 。举例言之,大多数的地图主矿高地宽度在六格之内,所以建筑学的形成就是两个大建筑基本上就封住入口(神族的一BG+一BY+一X),二矿的入口则较大 。大招草原、夏库拉斯高地、废料场二矿入口哨兵需要三个立场才能完全封住 。现在对神族最有利的地图是哪一张呢?脑残盆地!!!补给距离远,不惧怕人族前期压制,可以和虫族同时双开,且防守时主矿只需哨兵一个立场就可以完全隔断对手的部队,便于形成建筑学,便于防守 。
五、矿点分布
矿点的分布主要影响着三矿之后的扩张路线选择,整体防线拉长之后,如何布防的问题 。
六、矿区资源数量
现行地图,一般都是主矿八水晶,二矿八水晶,黄金矿六水晶 。但以后的地图会偏向于加多水晶(参照星际一)、水晶多有什么意思,枪兵、XX这些不耗气的单位数量可以多一些 。那么在宏观战略上你完全可以用自己不耗气的单位去换对手的耗气兵种,从而达到资源上一个动态的优势 。星际一的玩家更清楚,水晶越多对神族越有利!两矿之内可以爆出更多的兵,对抗那些急于扩张的虫族十分有效 。
七、地形走势
地图的地形走势,往往决定了在大规模交战时是否可以发挥各种族单位的特性 。虫族玩家往往希望地形开阔利于包夹!神族玩家希望地形崎岖,便于哨兵分割!人族玩家希望地图有更多的天然屏障且地形狭长,利于坦克的纵深(貌似现在的人族有一种流派不依赖于坦克,更依赖于生化部队) 。
所以,在综合上述这些因素之后,广大的玩家便可以自己展开对新地图的思考,同时也能更明白地图对于不同种族究竟有什么样的影响!
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