《极圈以南》游民评测8.3分 冰川上的暖流


《极圈以南》游民评测8.3分 冰川上的暖流

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上世纪六十年代,以美、苏为首的冷战到达了高峰,双方在军备、科技等多个领域疯狂展开竞赛,核战争的阴云笼罩在每个人的头上 。受相互制约的影响,当年双方虽摩擦不断,但任谁都不敢迈过那道红线 。
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不过,在南极这块万年冰封的蛮荒之地,这种微妙的平衡就显得有些弱不禁风 。即便是枪击、杀戮、武器实验这种可能招致人类毁灭的事,发生在人迹罕至的南极,也只会飞快的消逝在雪原和寒风中 。
由State of Play Games开发,11Bit发行的互动式电影游戏《极圈以南》,就讲述了这样一段冷战背景下,发生在南极的故事 。虽说该作早在2020年10月便已发售,但由于Apple Arcade平台限时独占的缘故,直到该作即将登陆PC和各大主机平台的今天,我才初次感受到它的魅力 。
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向死而生
《极圈以南》以时空穿梭的叙事方式,讲述了发生在英国剑桥大学气象学家彼得身上的故事 。在“过去”这条线上,剧情主要围绕着他撰写论文、完成学术研究时,与另一名女学者克拉拉产生的爱情展开;而在“现实”这边则从他被派遣至南极科考时,所遭遇到一场意外事故开始讲述 。
不过较为特别的一点是,《极圈以南》的玩法较为匮乏,基本上只有“对话选择” 。
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硬要说的话,转动摇杆调电台也勉强能算玩法之一……
不仅如此,游戏中的对话并不会给予玩家较为明确的选项,玩家只能左右主角当前的情绪,而无法替他做出明确的回答 。
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不同的图标代表着主角不同的情绪
比如在“南极科考”这条故事线上,主角彼得和飞行员队友的飞机迫降在雪地后,需要独自出发前往科考站寻求援助 。在这一过程中,无线电是二人通讯交流的唯一方式,作为玩家的我们无法帮助彼得扫除身处绝境的绝望和恐惧,但仍可选择积极热情的对话情绪,让他通过和队友交流来打起精神 。
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除了这仅有的一点点玩法外,剩下的时间玩家便是伴随着主角一起慢悠悠的散步、驾驶着车辆前行、从散落在各处的文本道具中获取信息,以及最重要的一点——品味剧情 。
随着镜头的不断切换,《极圈以南》将彼得温暖的过去和冰冷的现实交织了在一起,游戏想要表达的是普通人被卷入政治旋涡当中的悲惨情境 。
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在那个暗流涌动的年代,想要追寻自己的理想,拥有甜美的爱情,并不是一件容易的事 。从彼得的研究无意间涉及到有关苏联军事情报的那一刻起,他的人生便随之改变:往日那名普通的剑桥学者,瞬间变成了“铁幕”之下的一枚闲棋 。
游戏的流程不过短短三四个小时,但却用一种独特的视角展现了那个年代英国的黑暗一面:滥用权利、歧视女性,人民对政府不满,校方对学者猜疑……
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更难能可贵的是,《极圈以南》在描写这些现象时,并不会让人感觉到有多么强烈的“灌输”或“说教”意味,一切都自然而然、合乎逻辑的融入到了故事背景中 。
我愿意将这些或流于表面、或意味深长的“寓意”,看作是对《极圈以南》剧情最好的点缀,他们使游戏更具深度,更值得玩家思考 。
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艺术至上
除了寓意鲜明、跌宕起伏的剧情外,《极圈以南》的艺术风格也为我留下了很深的印象 。那用简单线条和大色块勾勒而成的画面,不禁让我联想到巴内特·纽曼那充满了极简主义色彩的艺术作品,这让游戏本身成为了一个极好的故事容器 。
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在此基础上,《极圈以南》也在场景搭建方面下足了功夫 。
比如玩家在游戏中所遇到的英国科考站,其建筑风格就显然受到了包豪斯学派的影响,充满了现代工业设计的痕迹;而苏联科考站则方方正正,带有上世纪六十年代苏联所盛行的实用主义风格 。
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设施齐全的英国科考站,是极圈难得一见的人类痕迹
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苏联科考站的场景布置也是大有讲究
同时,游戏对于部分场景的刻意“省略”,也营造出了一种类似于“聚光灯”的效果,在一些表现主角心情低落或陷入两难抉择的时候,这种表现方式能让我感到格外的压抑 。
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另一方面,广袤的冰川和积雪、碧绿的山脉与森林,幽静的伦敦夜巷,以及充满诗意的街角咖啡店……这一个个主题各异又色彩鲜明的场景,与《极圈以南》所讲述的故事充分结合了起来,这既打破了玩法上的单调,又让玩家能够轻易地通过场景来获得共情 。
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与《极圈以南》极具艺术色彩的画面相衬的,是带有怀旧和浪漫意味的配乐 。当主角与克拉拉相吻时,音乐婉转悠扬,妆点了浪漫的氛围;当主角盯着暴风雪艰难前进时,BGM又开始急促低沉,让人不由得随之绷紧神经 。可以说,它在我和主角之间共同搭建了一座心灵的桥梁,让我能够切身实地的感受到彼得的挣扎不安、快乐喜悲 。
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《极圈以南》将一段发生在那个遥远年代的故事,定格在了一幅幅画面上,谱写进了一段段音乐里 。尽管游戏中所表现的许多事物,都像南极一样离我们无比遥远,但我们仍可带着思绪平静地欣赏,沉沦在光与影所交织的艺术梦境中 。
选择的意义
在上文中我有提到,“对话选择”是《极圈以南》的有且仅有的玩法,我原以为故事走向和结局都是由玩家做出的一个个选择来决定的 。不过,当我二周目通关后却发现了一个令人无奈的事实:无论玩家怎么选,都不会对剧情的发展和结局产生任何影响 。
最初我意识到这一点时,深深感觉制作组用一种难以被察觉的“伪选择”欺骗了我,自己此前的斟酌和思考皆无意义:《极圈以南》只不过是一个披着游戏外皮的电影而已 。
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但当我静下心来,在重新捋了一遍故事的脉络后,我才发现这种设计精妙之处 。
其实,游戏中的“我”只是彼得情绪和思维的一部分,并非是全知全能的上帝 。很多时候,我无法左右事态发展,是因为彼得对此根本无能为力 。
当我用自己的思考和对话方式,想通过“交际”层面尽力帮助彼得时,剧情却总会向那个单一的方向靠过去 。这并不完全归咎于游戏没有为我提供更多的分支剧情,而是在彼时彼刻,许多人无法决定自己的命运,这也让我深刻的感受到冷战中个人力量的渺小和语言的苍白 。
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这种深深的无力感,和南极那“白色的荒芜”融为一体,不断地冲击着人的心理防线,由我所扮演的彼得可能会喋喋不休,产生大量的消极情绪,也可能会勇毅刚强、坚持到底,鼓励队友一起活下去 。
这一切,都取决于我的选择 。
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尽管从结果论上来看,我的选择显得有些“徒劳”,但主角那逐渐丰富的性格却与我息息相关 。当一个由我所扮演的彼得形象逐渐变得鲜活时,整个剧情的调性其实已经被默默改变了 。
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《极圈以南》究竟描写了自怨自艾者所经历的一场悲剧,还是一个坚强乐观的人陷入绝境后逃出生天的故事,全然是由玩家如何选择、如何看待品味故事来决定的 。该作通过这种巧妙的方式为叙事增添了不少有趣色彩,也让交互式电影游戏中的“选择”有了别样意义 。
总评
黑暗的年代总会过去,爱情汇聚的暖流也将融化冰川 。
《极圈以南》用它那独特的叙事方法,讲述了一段值得细心品味冷战故事,又用极具艺术感的方式呈献给了我们 。尽管它的玩法较为单一,玩家的选择也没有什么实际意义,但我们仍能像欣赏一部优秀的电影一样,坐在电视或电脑前,用它来打发掉某个孤寂又无聊的晚上 。

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