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30年前,又或者更早些的时候,如果有人言之凿凿地告诉你,绝大多数问题的答案都可以从一个既无限远又无限近的地方找到,你只需要花上几分钟就行;如果想学什么,你也能很简单地找到一整套完善的教程,而这一切都近乎免费,无需任何代价……你一定会认为他疯了 。
但互联网轻松做到了这一点 。诚如克拉克所言,技术就像是魔法一般 。对我来说,自从有了一台连接电话线的电脑,世界仿佛就此敞开 。技术的奥秘固然令人惊叹,但同样令人惊叹的是人的无私 。现在的人们已经习惯了免费获得知识,以至于很难相信历史上曾有常识颠倒的年代,年轻人只有付出相当大的代价——比如说当个10年学徒——才能洞悉诸如吹制彩色玻璃的秘密 。
互联网改变了这一切,开放是互联网的基本精神 。从这个意义上说,我一直都很喜欢腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称TGDC)这样的活动——富有经验,乃至声名卓著的人们到这里来不为别的,只为将自己的经验心得免费分享给同行 。这些直击要害的分享能帮助听众少走许多弯路 。
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每年举办的TGDC旨在为开发者们提供涵盖不同方面的干货心得
触乐始终关注着这项活动,几乎每年都有报道,你可以在我们过去的文章中看到 。历经多年的发展,TGDC已经有了惊人的声量,也正贡献着更大的价值 。
2017年,TGDC首次亮相的时候,分为上午的主会场与下午的4个产品、技术、美术及市场分论坛,所有活动都集中在一天之内,共提供了14场分享 。由于线下举办,参与的人数也不多 。
到了今年,这场以“Inspire Six Senses”为主题的活动历时4天,设置主论坛、产品、技术、艺术、市场、独立游戏和游戏社会价值等7大专场,将进行42场议题分享和圆桌讨论,顺带还一同举办了GWB独立游戏大奖赛的颁奖典礼 。近年来的TGDC都是线上举办,虽然少了些临场感,但也更方便让有兴趣的人们随时观看 。
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TGDC嘉宾分享舞台
对于这种惊人的规模变化,我不确定这更多是因为TGDC本身的发展,还是因为国内游戏行业的成长——或者二者兼备,但我想后者要更多一些 。
几年下来,我听了不少场分享会——当然,没全听完,场次可太多了——最大的感受是,经历了这么多年的发展,我们的确真正拥有了足以开始交流的资格 。这种说法听上去可能有点怪,但的确是我真实的感受 。很久之前(或许是10多年前吧,我也不确定)我想过,如果我们也像GDC那样办个活动,大家会聊得开吗?交流的会是哪些经验呢?我得承认,那时想象中的画面不算太美好 。
在比较正面的意义上,TGDC填补了一些想象中的画面 。虽然不算完美,但每一年都在变得更好 。时间过去,事情变化了很多,有好的,也有坏的——但更多是好的 。
我们接下来会更加详细地聊到这些内容,我会说说今年TGDC中那些令我印象深刻的内容,这些内容可能有些零散,但我相信它们也有共同的主题:对于做游戏这件事,我们做了什么,还能做什么 。
独立
“对我来说,首先要诚实,这是我最重视的,而且是所有艺术家的第一要务 。诚实是艺术的本质,商业化会让艺术变得不再诚实 。因此对于艺术家来说,这是个两难的选择,因为在某种程度上,为了卖东西而信口开河,或是工作目的单纯为了销售,是很容易玷污艺术作品的 。”
这段话来自在独立游戏专场演讲的Edmund McMillen 。你或许对这个名字不那么熟悉,但一定知道他的作品《超级食肉男孩》《以撒的结合:忏悔》 。演讲的主题有点像一系列Tips的合集,Edmund为独立游戏开发者提出了24条建议 。
【TGDC 2022:我们已经走了多远,我们还能做些什么?】这些建议有的具体而技术,比如“刚开头的15个游戏都应该做小游戏,那种一抓一大把的小游戏”;有的听起来不那么直观,甚至有点心灵鸡汤的意思,比如“保持谦逊”“保持开放的心态” 。在“保持开放的心态”这一部分,Edmund颇为详细地分享了“你做的游戏挨骂了,不开心怎么办”的情形,这大概是个颇为实用的心得,而且不常在经验分享中听到 。
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一些嘉宾的分享中会有些只有行内人特别理解的心得
时至今日,人们已经很熟悉“独立游戏”这个词了 。和我刚听说它时相比,它的概念似乎有了些微的变化,许多中型制作的作品也被列入其中 。这倒不算太大的问题,和投资巨大并因此而变得保守的商业作品相比,这些游戏仍然是创新的源泉 。大概是从前年开始,GWB独立游戏孵化器与TGDC就联合举办了独立游戏专场,这也成了大会中我最关注的内容之一。今年的腾讯GWB独立游戏大奖赛也已经落幕,在独立游戏专场公布了获奖游戏,并举办了颁奖典礼 。
Edmund谈到了“诚实”,在我的理解中,这倒不是在谈论道德 。“不诚实”指的是为了挣钱做更糟糕的设计,与此相对,“诚实”大概就是“让我们先不考虑别的,只管做出好玩的游戏来” 。
某种意义上,独立游戏更容易诚实 。“如果你是在一个百人团队的公司,那么你的诚实其实是无关紧要的,或者说毫不重要,”Edmund说,“但当你是独立策划时,你的团队里只有几个人,甚至有时只有两人,或只有你自己单打独斗,那么诚实就是作为一个艺术工作者的意义所在 。”
从我的职业经验来看,事情也的确如此 。我们采访了许多独立游戏制作者,与大公司相比,他们的普遍特点是“想得不那么清楚”,这并不是在说游戏制作(这方面他们很清楚),而是关于职业生涯、制作成本、失败的余地……有的时候,他们只是觉得“这个点子不错”,就开始长达数年的工作,有的甚至还卖了房 。
这种不理智令人钦佩 。Edmund的说法是,尽管大一些的公司对产品进行了“数百万美元的投资”,人手和资源都是你的无数倍,但“你作为独立艺术家”,与这些相对庞大的公司相比却“有着显著的优势” 。
话虽如此,也不能太不管不顾 。Edmund的24条建议中就包括“要出去走一走”以及“多和人讨论”,很大程度上,TGDC这样的活动本身就在印证Edmund的说法 。在同一专场稍后进行的一场圆桌讨论中,参与者们就谈到了足够技术和细节的问题 。
圆桌讨论的主题是中国独立游戏出海,参与者包括帕斯亚科技创始人吴自非、自由鸟工作室制作人高瞰、Devolver Digital Games中国区市场负责人Hazel、Curve Games副总裁Jarvis——这一组合覆盖了开发、发行到管理的方方面面 。许多问题的确是独立游戏开发者们经常忽略的,相对于对商业不那么熟悉的开发者来说,这场圆桌相当值得一听 。
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独立开发者们也许能从这次圆桌讨论中收获不少实用知识
TGDC独立游戏专场和别的专场有点儿不同,它谈论的话题中始终有一对矛盾——要游戏还是要挣钱 。在一些时候,这二者看起来是对立的,以至于一些分享的主题就是如何调和二者;在另一些时候,二者好像又毫无矛盾:如果你能做出最棒的作品,又怎么可能卖不出去呢?
对此,Edmund提出了两点看似矛盾的建议:作为一名独立游戏开发者,你最好既“学一点儿商业知识”,同时也要“别怕穷” 。
艺术
我相当喜欢Edmund将游戏制作者称为“艺术家”(Artist) 。不知你是否注意到,我们已经有很长一段时间没有提起游戏是“第九艺术”了?这个说法不太提了,不过,比起它被频繁提起的时候,人们却已经更相信这件事了 。
唯一能说服人的是作品 。随便举点例子,如果你体验过《最后生还者》的故事或是《传送门2》的巧思,又怎么会不承认“游戏是艺术”呢?
让我想起这个话题的是艺术专场 。上面的讨论其实有点儿偷换概念,艺术专场讨论的主题是游戏中的艺术表达,倒是不太提及“游戏是不是艺术” 。在TGDC创办之初,这个专场叫“美术专场”,你也能够从今年的分享中看出来:《雅拉的声景——〈孤岛危机6〉的声音创新与呈现》《用您的着色器描绘世界》《打造动态游戏世界》……
但我更愿意从开头的理解开始这个话题:作为一种艺术形式,游戏具有独特的整体性 。这也是Nicolas “Sparth” Bouvier分享中的重要观点 。Sparth是一位概念艺术家和美术总监,这位1996年投身游戏行业的制作者拥有相当辉煌的项目经验:《波斯王子:武者之心》《刺客信条》《狂怒》《光环4》《光环5:守护者》《光环:无限》……加入腾讯天美工作室群前,他的上一份职位是西雅图微软公司“光环”的美术总监 。
Sparth分享了许多美术相关的项目经验 。比如开发进度中概念图的重要性、如何在项目起步阶段确定美术风格的基本基调、如何处理个体物件与整体环境的协调性……但最令我印象深刻的是,作为美术方面的负责人,Sparth最强调的却并不是美术设计 。
“这样的事情发生过许多次,在近些年的各种游戏研发会议上,我听到行业精英们提一些很宏观的问题(Big Questions),而我有时会首先发言问道:‘这游戏怎么玩呢?有趣吗?’其他人都很诧异,怎么我一个游戏艺术总监却只关心怎么用视觉艺术提升游戏的可玩性 。”
在Sparth看来,美术设计本来就应该“与创意、叙事以及游戏设计相契合” 。“游戏及其可玩性才是项目根本”,甚至“定义美的标准就是美术设计如何服务于游戏” 。对游玩体验来说,“本身的美”并没有太大意义 。
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Sparth认为美术终究要服务于游玩体验
这样的观点让我想起了一些我挺喜欢,但最终感觉不如预期的游戏 。鲜明的美术风格的确会在第一时间抓住人的注意力,但游戏的确是一份整体工作 。这似乎是选择的问题,每当游戏深陷舆论漩涡的时候,我都会听到一种说法,即如果要提高游戏的社会地位,就应该把它做得更不一样,要么有点功效,要么就是“艺术”的样子;与此相对的声音是,好玩更重要,生搬硬套只会摧毁它的本质 。二者谁对谁错?
此外,我还想到了曾在知乎上看过的问题:游戏制作者到底玩不玩游戏?不少国内的从业者前来回答,一个比较常见的回答是,美术和程序岗位上的不少人的确可以不玩,但策划不玩游戏则是难以想象的 。我的困惑在于,这样当然足以做出游戏,但是否能达到最理想的状态呢?
Sparth的分享唤起了我的一些困惑 。这些问题我拿不准,好在,我们还有很长的时间来回答这些问题 。Sparth已经超过50岁了,他在一家新的公司开启了一段新的旅程 。在国内的游戏行业从业者中,你很少能找到50岁这样的“高龄员工”,这个行业其实还很年轻 。更不用说,关于互联网行业,国内有着沸沸扬扬的“35岁危机”的说法——但在游戏行业,我相信人们会待得更久,做更多的事情,也想明白更多的问题 。
意义
Edmund和Sparth是这个行业中的两面 。前者是独立游戏的代表,小规模、小体量、创意无限;后者一直履职大公司,做的都是大项目,多年下来积淀丰厚 。但在另一个意义上,他们做的是同一件事——做游戏 。做出来的游戏都是给人玩,期望带给人难忘的记忆 。
我们游戏玩家评价游戏有一个特别粗糙的方法:好不好玩 。尽管这个说法无比抽象,不可能精准,可是面对具体的作品时,所有体验过的人都给得出回答 。如果要追问“游戏到底有什么意义”,毫无疑问,“好玩”本身就是最大的意义 。不过,如果继续追问,在好玩之外,游戏是否还有意义呢?
很大程度上,TGDC的社会价值专场就回答了这个问题 。今年的TGDC社会价值专场有多场分享,聊到了游戏在“游玩”之外的功效,有联合国环境规划署的几位专家和一些游戏厂商负责人前来分享“玩游戏救地球”的经验,也有具体项目(如《王者荣耀》和“数字长城”)对游戏多元价值的探讨,还有一些与游戏相关的科学研究,如脑科学功能游戏和幼儿视力筛查……
这些分享中有相当比例的内容我们此前就有报道,触乐一直以来都很关心这方面的内容 。我个人印象最深的是“数字长城”项目,在我看来,这个项目最巧妙的地方在于,它在毫不强调“这是游戏”的同时,让所有人领略了只有游戏经历了这许多年的发展才可能创造的“未来” 。
简单来说,“数字长城”是个运用游戏技术搭造虚拟长城的项目,并且采用了“云游”的方式对公众开放 。所有人都只需要通过小程序的入口就能访问它,它的画面堪比真实世界,事实上是由类似游戏建模的方式建造而成 。从结果上说,任何没有看介绍的观众都很难猜到这是“虚假”的,而且绝大多数人都没有想到这或许也算一种“游戏” 。它只是让许多人看到了长城 。
腾讯集团市场与公关部高级总监罗施贤在TGDC上介绍了“数字长城”,他提到了文化遗产保护的目标,提到了文化遗产数字化的本质,还提到了“数字长城”项目的技术细节和难点 。还提到了“数字藏经洞”和“数字中轴线”,表示腾讯将会用类似技术,在这一领域做更多工作 。关于“游戏”的部分不多,或许在“游戏开发者大会”这样的场合可以多说说游戏,但我却更喜欢这种少提的描述:技术带来的成果有目共睹,我们可以更务实地去做一些事情,而不像许多年前疯狂提及“第九艺术”时那样想尽办法贴金 。
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“数字长城”让游戏技术的适用范围得到了延伸
是的,现实意义总是有的,而且我们希望有更多 。但我们也不必刻意创造它,我们大可不必说什么“游戏一定要有教育意义”之类的胡话,但游戏的确可以是有用的,这是一切进步之后自然而然的结果 。
在TGDC这个舞台展示并讨论这些意义是件好事,这让我们能够想得更清楚 。或多或少,这也能算TGDC的意义之一——当然不是主要意义,作为游戏开发者大会,它更多的意义自然还是在于一种交流,关于我们如何做游戏的交流 。
对于TGDC的主办方腾讯游戏学堂来说,这是他们熟悉的工作 。前面我们已经提到,这是TGDC的第6年,在这项规模愈发扩大的大会之外,腾讯游戏学堂还做了许多类似的扩大边界的工作 。
在本届TGDC的主论坛上,腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学堂院长夏琳作了开场演讲,介绍了今年以来腾讯游戏学堂取得的一些成果,包括联合高校的人才培养、面向公众的游戏公开课、各项科研成果、传统文化保护项目、GWB独立游戏大奖赛……我注意到,所有的这些成果,都是没有受限于一家公司之中,而是与外界产生了更多联结 。
这是相当重要的一点,前面我们已经聊到了互联网的开放,不是吗?此外,当一家公司的体量与技术水平到达如此地步,也的确应该承担更多责任,为整个行业提供更多的机会 。
我一直相当关注,而且喜欢腾讯游戏学堂——众所周知,我国的游戏行业相对来说更重实际操作而轻理论积累,造成这种情况的原因大家也都清楚,中国的游戏行业自出现以来,更多的不是“自上而下的建设”,而是“自下而上的生长”,这就造成了我们有大量现实中总结出的经验,但很少把这些经验形成理论——不仅如此,大家还总是有意无意地重经验,轻知识,重实际而轻抽象 。
我是觉得,当行业拔足狂奔到某个节点之后,就总要开始补上之前一味追求速度而扔掉的那些东西 。换句话说,该补的东西一点儿也少不了 。游戏行业需要人才,但如果没有完善的人才培养机制和梯队化的教育机制,成规模的人才群体就无从得来——我们总不能像以前的手工业一样还是采用师父带徒弟的路子 。也正因为如此,以腾讯游戏学堂为代表的,致力于建设游戏行业人才、思维和知识体系的机构就相当重要 。在一定程度上,腾讯游戏学堂就像搭建了一个沟通交流的平台,需要在一定程度上构建和定义游戏行业的底层基础,从源头提升游戏行业的水平 。
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腾讯游戏学堂也许能为行业补上一些在过去的快速发展中遗漏的东西
从这个角度来看,我始终对腾讯游戏学堂做出的种种举动保持敬意 。而在众多业内交流的机会中,像TGDC这样的机会尤其可贵 。许多年前,所有人都公认中国游戏远远脱节于世界的时候,我们总会说,这是技术问题,这需要积累 。可时至今日,事情已经有了变化,总体上的差距在缩小,部分领域(比如移动端)我们甚至已经达到了领先水平,但我们有到达这一技术水平下的最佳状态吗?我的意思是,在《超级马里奥64》或者是《银河战士》诞生的年代,技术是多么粗糙啊,但游戏可不止是技术而已 。
还是那句话,我们需要时间 。需要埋头苦干,也需要更多交流——TGDC创造了这样的机会,希望它在未来还能一直这样做下去,乃至于做得更好 。我们也有时间,Sparth已经超过50岁了,但他看起来多有热情啊!我想我们的游戏行业者在未来也会有一批拥有30年以上经验的从业者们,我非常确定这件事 。这个行业有个独到之处,许多人都说他们是因为热爱才加入的,这样的工作可不多见 。
所以,最后我要用Edmund的第24条建议,也是最后一条建议来收尾,这或许有点儿心灵鸡汤,但真的是很重要的心灵鸡汤:
“第24点,也是最后一点:要开心,要玩得开心 。”
“如果你觉得这很没意思,那就别干了 。”Edmund说,“人只活一次,没有理由一直做一些不能让你开心的事 。”
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也许,游戏制作人最想做的其实是把自己的快乐分享给玩家
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