xb3引路到具体来说是降难度设计的

XB3引路到具体点的系统XBDE就加了的——虽然3D地形下很多时候不能正常工作, 算是60-70%的环境下能正常工作吧, 而且还带来了一些问题, 包括引路系统会跳过大把怪, 导致一般玩家经验和流程时间凑不够的问题之类 。
xb3引路到具体来说是降难度设计的
问题是不是解决, 然后导向和经验值的冲突是不是解决, ND里还是看不出来 。
虽然XB系理论上是一个怪不打都能靠操作打的过去的游戏, 但实际上一般玩家也未必受得了这种玩法就是了, 实际上XB2正常难度下玩懂一个系统都可以随便通关的游戏, 还有一堆人到通关都没玩懂一个, 或者还卡了关也算是个典型情况吧 。
然后地图场景+生态看了一下应该把XBX的生态至少搬了一部分过来, 然后还加了一部分地图即时战斗机制增加了玩法 。
具体担心其实是不用太担心的, 因为XB1/2那个纯粹就是只有monolith已知的一半功力吧, XBX的那套循环其实就做的很像一个正常生物圈 。
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场景看XBX的四块大区域(原初的荒野对应的草原灌木植被+海洋生态, 忘却的溪谷=沙漠生态, 夜光之森=热带雨林+荧光生态, 白树的大陆=巨型真菌生态), 至少在XB3里都有对应, 然后还有增加2-3种场景, 地图不会太小, 也不会遇到XB2那种敷衍的情况了 。
大小其实有利有弊, 大虽然有探索感, 但说实话玩起来非常累, 小也不是完全没好处, 看片对应位置关系和局部大地图, 想看位置感觉还是看不出来, 但预计来说会比XB1/2大不少吧 。
画面这个, 无论用的啥技术, NV锐化也好, FSR也好, 实机至少恢复到XBX以上观感了, 分辨率和显示性能都超过了不少, 当然相信他们也是直接用dock模式录的, 不知道是不是又会配合一次官方超频, 性能糟糕归糟糕, 能超过PS3后期表现然后造造奇观其实已经很不错了 。
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像这种场景在游戏里基本是可遇不可求的, 能看到其实就算不错了, 隔壁同等级作品传说画面归好看, 但主要还是性能撑在那, 美术水平说实话还是差一截 。
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何况我估计这次XB能看到的地方大多都能去, 其实就纯逛街来说这玩意未必比BOTW价值低太多, monolith的地图也好, 美术也好确实是他们的精华 。
XBX原来是随便找个地方都能当壁纸截的水平, 现在估计也不会太差吧 。
角色和技能套组这边, XB2那套抽卡体系一个是游戏体验太看运气, 其次是角色太多配队都玩不明白, 就给你官方开挂凑属性, 很多人都没玩懂和没玩动, 这次至少队伍固定, 然后主发展线上大体是固定的 。
为了多给你角色体验, 大概率就是把抽卡和预备角色放在+7的位置, 玩法可以多变和增加多样性, 但不要影响主轴线发展, 作为扩展上来说是很有价值的, 但如果你不会玩可以乖乖拿官方配置 。
主系统目前看是XB1的部分功能结合黄金国的系统做的, 总体来说是降难度设计, 如果瞎按都能随便出连招的话虽然上手起来容易, 但其实没啥太多乐趣, 尤其是菜单配好之后基本可以当音游一样无脑一套把怪按在地上打, 毕竟本体难度一直很低, 可能玩的就是灵活组合?
xb3引路到具体来说是降难度设计的
其他的也没啥, 美术这saitom本质上都是二次元画师的短板, 你上gust套组肯定比他靠谱一些, 但人家关系铁硬, 就是能拿到好的位置, 这期其实能看就不错了, 我觉得没啥大问题 。

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