《亲爱的艾斯特》:游戏不该有核心玩法吗?
所谓“步行模拟器”(WalkingSimulator), 起初是某种戏称, 据不够认真的考据, 大概正式起源于《亲爱的艾斯特》这款游戏, 正值2012年 。 直白的称呼透露出当时玩家们隐含的质疑态度——一个游戏是否应该有更为明确、富于变化的核心玩法?他们认为不仅应该有, 在预期里最好还能上天入地, 大展神通, 而不是束手束脚, 只能到处走走停停, 看看风景 。
除了部分心态开放的人, 对主流来说, 一个“游戏”除了走路别无可做, 这好像天然是不完整的, 甚至是一种欺骗, 仿佛实验性的行为艺术 。 没有激烈的战斗, 没有充满变化的挑战, 也没有装备与成长, 还能算是游戏吗?
【《亲爱的艾斯特》:游戏不该有核心玩法吗?】
只有风景和文学感念白的奇怪游戏《亲爱的艾斯特》
时至今日, 无论从游戏设计史的地位, 还是市场表现来说, 步行模拟器这一旁支发展出的诸多作品已然证明了自己的门派应有夺目的一席之地 。 曾经激烈的关于“何为游戏”的辩论早已成为历史, 但其实这一话题在今时今日, 反而有了值得深挖的角度 。 在步行模拟已然成立这个前提下, 重新回顾过去, 人们才更容易客观冷静地考察这一类型的底色, 并且会让我们对当下以及未来游戏媒介的发展达成更先进的理解, 具有更广阔的视野以及更包容的态度 。
游戏不该有核心玩法吗?
我们不习惯追问熟悉而不知的事情 。 鲁迅说:“从来如此, 便对吗?”——要是每个创作者都日常性审视他自己关于内容创作的看法, 便一定能发现许多可挖掘的新角度 。
纯粹的步行模拟之所以也能成立, 在于挖掘出了玩家对一个交互媒体的另一类需求 。 作为《半衰期》的Mod, 当《亲爱的艾斯特》剥离掉战斗、解谜、推箱子、找出口, 当玩家不再能奔跑、蹲伏、跳跃, 管理血量和弹药资源, 他持续的好奇心与旺盛的注意力总要有个归宿(玩家总是对内容有所期待, 才成为玩家, 他们只是不知道游戏内容将以什么形式呈现), 这时, 缓慢的游戏节奏、具有文学感的旁白、沉静的钢琴曲、因为固定路线而得以深度打磨构图的自然风景, 就成为了内容的载体 。 因为剔除了互动性和游戏挑战, 玩家不得不专注于这些, 专注于环境和细节, 然后确实发现, 只要用心投入, 他们就可以从手工打磨的游戏流程中获得另一层面给予的、足够深广的信息密度以及随之而来的愉悦 。
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