游戏会成为带领计算云端化的中坚力量吗
世界上每隔15年,就会有重大的新技术平台出现 。
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距离苹果公司向全世界介绍iPhone,并为我们开启移动互联网时代,已经过去了14年,新一代技术平台呼之欲出 。
有人认为,下一代技术平台将是能够提供更高沉浸感的AR设备,也有人认为,脑机接口已经离我们越来越近 。
但能够以比智能手机更轻便的体积,却要拥有更高的运算能力,几乎已经可以肯定下代技术平台将使用云计算作为大脑,毕竟5G时代到来,网络环境完全可以提供足够的高带宽低延迟支持 。
也许在智能手机性能越来越强大的今天,这个趋势还并不十分明显 。然而在需要大量算力支撑的游戏行业,这并不是一个新鲜的话题,“云游戏”并不是一个新概念 。
游戏主机与性能那些事
“性能”二字是游戏主机圈最常被提起的词语之一,虽然从各世代主机“战争”的历史来看,性能往往不能决定最终结局,甚至在第六世代主机中,性能与销量完全倒挂,但这仍然挡不住“数毛党”在主机圈的盛行 。
毕竟说起游戏主机,PC游戏圈的资深大佬难免嗤之以鼻 。君不见卖到断货的RTX 3080显卡起售价格即699美元,比尚未发售的次时代主机PS5、XSX高配版本还要贵200刀 。
在高配版PC面前,游戏主机不过是还未发售就已落后的游戏硬件罢了 。
玩家愿意为游戏主机掏钱,一方面是因为主机相比PC更具性价比,虽然性能是妥协过的,但是因为有游戏厂商针对性优化,游戏主机都能发挥出不错的性能 。
当然,这并不是说性能在游戏行业不重要,多年前盛行一时的“掌机”就倒在了性能门槛前 。
业界普遍认为3DS与PSV就是最后一个掌机世代 。
能在便携与底座模式之间切换的Nintendo Switch事实上是一台主机,首发版本两个半小时的续航也证明了这一点 。
【游戏会成为带领计算云端化的中坚力量吗】 3DS和PSV接下的原本是一个庞大的掌机市场 。据统计,索尼PSP全球累计销量8070万台,任天堂NDS累计销量1亿5380万台 。
即是说,掌机曾是一个拥有2亿用户存量的巨大盘子 。然而,伴随着智能手机的兴起,掌机本身的定位也开始模糊起来 。
索尼最后一代掌机PSV于2019年3月份停产,生命周期中一共卖出1600多万台;2020年9月22日,任天堂在官网上宣布3DS全系列正式停产,生命周期中总销量7500多万台,其中三分之一左右销量来自日本本土 。
两代掌机,整个市场缩水达67%,智能手机时代,性能捉襟见肘的掌机处境尴尬 。
任天堂凭借强悍的第一方游戏阵容,与第三方的鼎力支持成功Hold住了场面,但NDS和Wii的异质战略在3DS及WiiU上完全不奏效,直接导致了WiiU的败走 。
索尼则试图在PSV-PS4上继续延续PS3时代的Cross Play战略 。不得不承认,索尼在家沉浸于PS4与电视大屏,在外用PSV享受便携的理念很超前 。
遗憾的是,PSV与PS4性能差异过大,Cross Play战略成为了一条腿的跛子 。索尼也曾寄希望于远程串流解决问题,甚至推出了3G版本的PSV,也算是没某种程度上的“私有云”云游戏解决方案了 。
没有节点加速,网络起伏波动大,PSV按键也与PS4的DS4手柄不同,索尼这个方案表现并不好,没能阻挡PSV退市的宿命 。
性能不够“云”来凑
虽然业界普遍不认为Switch是一台掌机,但Switch延续了任天堂家用机自Wii以来的最大特点——性能差劲 。
2017年,在第八时代的中期,任天堂推出了和第七世代主流主机机能相近的Switch,虽然依靠依然强悍的第一方,及爆发的海量独立游戏意外取得巨大成功,但落后的机能让Switch得不到主流第三方的支持 。
那些市面上的全平台游戏、年货游戏已经连续10年与任天堂平台无缘 。
任天堂也曾尝试云游戏 。
2018年任天堂曾先后推出过《生化危机7》与《刺客信条:奥德赛》的云游戏版,但因为体验不佳,未获得市场反响 。总体来说,Swtich的WiFi模块过于落后,甚至仍不支持5G,而且任天堂云游戏服务器节点数也远远不足以支持流畅的网络体验 。
2019年,面对《时代》杂志的采访时,美国任天堂总裁Doug Bowser表示,任天堂对云游戏的潜力十分认可,但还是更希望通过Switch创造“无缝”的游戏体验 。
主机御三家的微软大概是云游戏最忠实的拥趸了 。
在2013年,因为机能不敌PS4,售价却反而因为捆绑Kinect而高100美元,Xbox One销量被索尼按在地上摩擦 。
当时微软开发主观Boyd Multerer就曾指出,Xbox One支持云计算功能,可以将部分低优先级计算负载交给云计算服务器完成 。
虽然最终微软还是推出了高性能半代升级机型Xbox One X天蝎座,但是显然微软对于云游戏的野心始终没有褪去 。
从Xbox One时代开始,微软就走上了与任天堂、索尼完全不同的路线 。
微软从2105年开始便不再对外公布Xbox One系列主机的销量 。不过由于AMD同时为索尼和微软供应游戏主机的CPU和自定义GPU芯片,所以该公司作为直接供应商提供的数据相比第三方机构更加可靠 。
在最近一次财务通报中,AMD官方表示PS4和Xbox One的总销量为1.5亿台 。而在几周之前,索尼官方公布的PS4家族累计销量为1.09亿台 。这意味着微软的Xbox One主机家族销量为4100万台,比PS4少6800万台 。
不过虽然销量连一半都不到,微软的盈利能力却不差 。
2020年第一季度索尼公司以PlayStation业务为主的游戏及网络服务业务销售收入为58亿美元,营业利润达到12亿美元 。
在微软截至6月30日的2020财年第四财季财报中,Xbox游戏收入以及游戏服务收入分别达到13亿美元、12亿美元 。这两部分收益使微软的个人计算机业务部门收入增长了14% 。
与索尼任天堂不同,微软推出了类似NetFlix的订阅服务Xbox Game Pass,让Xbox和Windows用户用每月10美元的价格畅玩微软游戏库 。
作为对比,截至2020年6月,索尼拥有PlayStation Plus订阅用户4500万,而在Xbox端推出3年,在Windows端推出一年后,Xbox Game Pass已经拥有1500万订阅用户 。
Xbox Game Pass的巨大成功来源于微软打造的庞大游戏库,而且包括微软第一方工作室在内的众多大作都能够在首发第一家便加入“白嫖”的阵营 。
近日,微软斥资75亿美金收购著名游戏公司ZeniMax Media,获得了《上古卷轴》、《辐射》、《恶灵附身》等著名IP,旗下游戏工作室阵容达到了23家 。
微软CEO萨蒂亚纳德拉在接受采访时特意强调,微软相信游戏软件将是未来的关键,微软将不会停下收购的脚步 。
不止如此,微软还在近期宣布,将于今年圣诞节将EA Play整合入Xbox Game Pass,让Xbox Game Pass订阅会员第一时间免费玩到EA游戏 。网友纷纷表示,很难想象微软向EA开出了什么样的价码 。
外界普遍猜测,微软发动“钞能力”持续“买买买”是为了继续增强Xbox Game Pass的游戏阵容,让更多精品游戏可以在第一时间进入Xbox Game Pass内容库 。
但是,参考如今世界上采用“自助餐”式订阅方式的视频平台,从NetFlix到国内爱优腾,无一不被昂贵的版权费用拖到连年亏损,微软在打什么算盘?
云计算引领下一代技术平台
答案仍然是云游戏 。
9月15日,微软正式推出了旗下云游戏服务Project xCloud,首发游戏阵容就达到了150款之多,其中不乏《战争机器5》、《鬼泣5》、《极限竞速4:地平线》、《麦登橄榄球20》等大作 。
云游戏能够将计算核心放到核心服务器,让所有有视频解码能力的设备变成高性能游戏主机 。
不等云游戏来“革”游戏机的“命”,微软决定自己“革”自己的“命”,自己打造一套游戏主机之外的云游戏生态 。也无怪乎微软对自己游戏主机销量漠不关心,一副躺平任施为的架势 。
在去终端化的云游戏时代,游戏内容几乎成为了云游戏平台唯一可以展开竞争的维度,“内容为王”将成为必然,微软已经展开了布局 。可以说第九世代的主机战争战况,将不会影响微软在云游戏的领先地位 。
所以Xbox高层多次在公开场合表示,“Xbox Game Pass目前亏钱不重要,它能够给我们带来长远利益”,也就不难理解了 。
近日,Facebook首席执行官马克·扎克伯格在接受YouTube名嘴Marquees Brownlee采访时表示,AR将在不远的未来替代智能手机,甚至取代人们生活中的所有屏幕,电视、平板等需要屏幕的设备,都将以一个应用程序的形式出现在AR眼镜中 。
技术平台大约每15年就将迎来一次革命性更新,每一次都能够提供更强的性能,和更沉浸的体验 。扎克伯克在采访中提到,Facebook对AR的投入“前所未有”,打造的眼镜是“那种好看的眼镜”,而“不是什么超厚的眼镜” 。
扎克伯格描绘了一幅用AR眼镜取代所有带屏幕智能设备的未来,但他并没有指出“好看的眼镜”中运算单元如何容身 。
结合此前Facebook以7000万美元收购云游戏服务平台PlayGiga的新闻,我们有理由认为云计算也是扎克伯格未来设想中的一块重要拼图 。
一直以来,游戏作为消费电子不断在推动着计算机性能进化 。如今摩尔定律失效,下一代技术平台呼之欲出,游戏又将成为带领计算云端化的中坚力量吗?让我们拭目以待 。
责任编辑:xj
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