腾讯天美和微软联合推出《重返帝国》( 二 )


策略玩法
在游戏的策略玩法上 , 可以看出《重返帝国》花了不少心思在琢磨 。
游戏取消了铺路占地 , 部队可以指哪打哪 , 行军的路途中 , 还可以随时改变路线 , 只要你想 , 你也可以用简单的拖拽做出各种“花里胡哨”的蛇皮走位 。即时调整部队的阵型 , 把克制兵种和将领放在最需要他的地方 。
牵扯、包夹、偷袭这些战术 , 都可以通过操作来实现 。
腾讯天美和微软联合推出《重返帝国》
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而且两兵相接的时候 , 并不是一下子比拼数值立马分出胜负 , 玩家可以操控部队进行各种迂回操作 , 还可以控制武将释放技能 , 颇有一种微操的既视感 。
就比如说 , 大部分SLG游戏 , 行军的时候 , 都是有固定的路线指向 , 还有格子“引路” , 也不是说这不好 , 就是这样对方就比较容易猜出你的个人想法 , 而且玩多了 , 总希望这操作能更自由一些 。
在《重返帝国》里就不一样了 , 行军路线指哪走哪 , 玩家的动向也因此变得更加不可捉摸 , 如果有人“鬼鬼祟祟” , 把部队开到你家门口晃荡 , 那很有可能他们要搞事 。
在别人家地盘前疯狂蹦迪
小弟就是因为放松警惕 , 老家还被拆了……当然 , 也正是因为这种不确定性 , 小弟也反偷袭过 , 不是1打1 , 而是我让同事在附近待命 , 我招呼他一起上的 。
像这种未知的冲突 , 可操作性的对决 , 打破了简单的纯粹数值决定胜负的单调 , 多了许多变数 , 让每一场战斗都变得值得期待 。
重返帝国的“不确定性”和“未知”还不仅如此 , 像游戏中的地形 , 不仅仅是装饰 , 而是真正可以运用到策略上的 。
【腾讯天美和微软联合推出《重返帝国》】让人感觉意外的是 , 在MOBA游戏里的标配的蹲草玩法 , 在《重返帝国》里也表现出来了!只要你的部队开进树林里 , 你的敌人就失去了你的视野 , 而你的的真实战力是多少 , 有多少人是藏在草丛里 , 对方都无法知道 。
所以 , 合理运用草丛 , 就能衍生出一系列有趣的策略博弈 , 在行军的途中 , 路中突然跳出一群大汉围攻你 , 想想就很刺激 。
小弟我要去打别人的地盘时候 , 路过他们家的草丛 , 就被埋伏在草里的大汉给揍了 。有一种走在街上 , 突然被套上麻袋 , 被拉进小巷子里揍一顿的感觉 。小弟我当即就决定 , 准备每天12点天天蹲他家门口草丛 , 出来就打!
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利用地形继续的伏击战术 , 是真正可以完成以弱胜强的策略博弈 。
美中不足的是 , 目前游戏中只能有树木有这种遮蔽效果 , 如果能在更多地形上 , 做做更多的额外效果 , 势必会让策略性更强!(强烈呼吁天美在下个大版本更新中安排上)
聊了那么多 , 从自由行军、临场应变和利用地形作战 , 相信大家从这几个方面 , 就可以看出《重返帝国》在核心的策划玩法有自己的思考 。兵种克制、技能搭配、科技树 , 城建升级等内容 , 这些是SLG标配的东西 , 就比较常规了 , 小弟也就不过多讨论(听说游戏在攻城上有很多新鲜的玩法 , 不过小弟还没体验到 , 就先不对此发言) 。
4、总结
小弟和你说:总的来看 , 小弟对《重返帝国》没有将文明阵营与武将池关联框定有些遗憾 , 游戏中还有大量的SLG常规内容(城建升级、武将技能配合等) , 并没有做出有所突破让人眼前一亮的设计 , 但在核心的策略玩法上 , 特别是战斗中的走位变化 , 微操、地形的利用 , 确实给了策略博弈中增加了许多看点 。

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