《死亡回归》厂商复盘:开发过程困难重重被迫调整
本文转自:3DM游戏网
在Housemarque正式推出PS5新作《死亡回归》之后 , 意味着一系列努力工作、检测和试错来到了顶点 。最近开发商介绍了他们为保证《死亡回归》品质背后所做的一系列努力 。
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在Housemarque投入PlayStation门下之后 , 《死亡回归》无疑是成本最高、规模最大的一款作品 。人们所不知道的是开发商为了做一款roguelike射击类游戏所需要积累的大量经验 。实际上 , 在这款游戏本体正式上市之后 , 厂商仍然在为游戏添加内容 , 并不断调整已有的内容 。
在GDC 2022期间 , 《死亡回归》总监Harry Krueger为这款作品最终被玩家接受而感到欣慰 。不过 , 他也希望大家了解 , 这款游戏能有今天的品质 , 所需付出的努力绝不轻松 。他把这项工作称之为“西西弗斯的巨石” , 表示这款游戏的制作是一项极其困难的工作 , 公司和团队相当于从头开始学习3D动作游戏的制作 , 还需要用一款从未用过的引擎来设计作品 , 必须要为此招聘高手来传授经验 , 自己要跟这些专家学习如何去工作 。
一切都需要学习 , 这是Krueger认为本作开发的难点所在 。在《死亡回归》之前Housemarque的游戏都是2D作品 , 这才是他们最擅长的东西 。因此 , 光是理解射击模型和游戏中几乎所有的事情就已经非常困难了 。
Krueger表示 , 《死亡回归》里有一些特色还没有实现出来 , 因为在开发过程中 , 他意识到团队所面临的工作已经“远远超过自己的量级” , 是时候调低一些 , 这样才能做出一款好游戏 。
不知道这些被砍掉的功能会不会通过后续更新加入 。去年秋季更新档中加入了暂停循环的功能 , 本月初厂商又把合作模式添加到游戏里 。
【《死亡回归》厂商复盘:开发过程困难重重被迫调整】《死亡回归》现已登陆PS5平台 。
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