宫崎英高《艾尔登法环》对魂系游戏的困难赋予了游戏体验
最近 , 《艾尔登法环》这个游戏 , 可谓风头正茂 , 好评如潮 , 有的说成是RPG游戏的天花板了 , 同时 , 也给单机游戏 , 单机RPG游戏带了了一股复兴之潮 。
《艾尔登法环》(日语:エルデンリング , 英语:EldenRing)是一款由日本开发商FromSoftware开发、BandaiNamco发行的黑暗幻想风格动作角色扮演游戏 。于2022年2月25日于Steam、MicrosoftWindows、PlayStation4、PlayStation5、XboxOne、XboxSeriesX/S上发行 。
《艾尔登法环》让玩家走进辽阔的场景与地下迷宫探索未知 , 挑战困难重重的险境 , 同时体验登场角色之间的利害关系谱成的群像剧 。
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笔者在这里就不再赘述这个游戏的精彩以及受欢迎程度 , 网上有很多这样的评论 , 当然 , 最好的还是自己去体验下 , 去感受下宫崎英高(日本游戏制作人 , 现任游戏公司FromSoftware社长 , 代表作有 , 《恶魔之魂》 , 《黑暗之魂》 , 《血源诅咒》 , 《只狼:影逝二度》 , 《艾尔登法环》等)给你带来的这个宏伟游戏世界 , 以及你在探索这个世界的时候给您带来的喜怒哀乐 。
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一个游戏 , 一个好游戏 , 吸引玩家的地方有很多 , 现在的游戏其实算是多元素结合 , 大体还是可以分为几类的 , 艾尔登法环可以算作是动作角色扮演的一类 , 而在这一类游戏当中 , 应该也是宫崎英高开发的《黑暗之魂》开始 , 玩家自发定义了所谓的魂类游戏 , 这类游戏的一个显著特征就是动作战斗 , 而这种战斗不是那么简单的 , 而是稍不注意就会被游戏中的角色给KO的 , 从黑暗之魂开始 , 魂类游戏就开始深入玩家的喜好 , 对于BOSS , 对于通关 , 对于游戏多周目的完成 , 可以说是这类游戏玩家的追求 , 一般而言 , 这类游戏对于手残党是无爱的 , 说实话就是打不过 , 但对于那些会在一次次失败中 , 一次次死亡中掌握技巧 , 去不断的挑战 , 不断的战胜游戏的玩家来说 , 这种喜悦 , 这种一场场的胜利 , 真不是简单的游戏能获得的 , 而这正是魂类游戏吸引玩家的地方 。
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《黑暗之魂》可能比较久远了 , 但《只狼:影逝二度》这个获得2019年最佳游戏的大家众知的“打铁声”(游戏玩家防御BOSS攻击时的声音) , 每一次战斗要打铁很多次 , 一次没打好 , 就可能会GG , 到现在的这个《艾尔登法环》 , 笔者其实是没有那么好的耐心去一次次的倒在各个BOSS的脚下的 , 但看了一些游戏主播的直播 , 不得不钦佩他们一次次的挑战 , 在同一个BOSS下面 , 从上午打到下午 , 打到晚上 , 一次次的(YOUDIED) , 又或者弹幕会有玩家留言0:101 , 0:102 , 也就是意味着已经在这个BOSS面前倒下了101 , 102次 , 还在坚持着去学习如何击败BOSS
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这种毅力 , 这种精神 , 说实话是可敬的 , 哪怕是玩游戏 , 为了一个目标 , 去努力的 , 不断的学习 , 尝试 , 直到最终的胜利 , 也同样可敬 。宫崎英高针对魂系游戏的难度问题表示:“我从来都不是一个非常厉害的玩家 , 在游戏中经常死掉 , 所以我想回答一个问题 , 如果死亡不单纯只是失败的象征 , 我该如何赋予它意义呢?我要怎样才能让死亡变得有趣呢?”同时又补充:“魂系游戏之所以要设计的困难 , 是因为想让尽可能多的玩家都能体会到克服难关后所带来的快乐 。困难赋予了游戏体验的意义 , 这是FromSoftware一直坚持的原则” 。我们在日常生活中都会遇到困难 , 解决掉它们是令人满足的事情 , 游戏中也是如此 。
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