《英雄之时》:实时战斗与回合制的区别
你可以说《英雄之时》是披着像素皮的“英雄无敌” , 但这没什么不好 , 沿用某种成熟的玩法框架 , 本就是件讨喜的事情 。也不要觉得《英雄之时》就仅仅是个披着像素皮的“英雄无敌” , 如果只是这样 , 就完全不需要这篇评测了 。
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不过 , 从策略、探索、经营等方面的玩法来看 , 你确实可以沿用那些经典又有些陈旧的思路来揣摩它——开局拥有一座主城 , 操纵一位英雄统帅一队士兵 , 于地图中探索奇遇顺带占领资源建筑 , 通过资源累积来攀升主城的科技 , 再将这些元素通通转化为战斗力 , 最后打倒地图中的其他敌人 。
虽然策略游戏都大同小异 , 但《英雄之时》连城建方面也承袭了“英雄无敌”的部分机制 , 即主城中的每一块区域都被提前确定了目标建筑 , 玩家只需要找到对应设施的地皮 , 就可以进行确认操作 , 不用像其它RTS一样做城建规划 。
【《英雄之时》:实时战斗与回合制的区别】换句话说 , 《英雄之时》的经营端内容 , 玩家只需要思考设施的建造顺序 , 不再需要操心建筑的摆放位置 。
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如果你是“英雄无敌”系类的拥趸 , 对于这些内容的掌握一定是轻车熟路 。《英雄之时》的各方面玩法 , 会像是唤醒了你体内的DNA一样 , 将从前的游戏经验自然过渡到这款游戏之中 , 再融会贯通 。
不过一旦游戏离开经营模拟 , 开始进入战斗内容时 , 你就会发现 , 《英雄之时》与“英雄无敌”系列 , 确实有着不小的区别 。
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作为一款以对抗为核心胜利方式的策略游戏 , 战斗内容无疑是《英雄之时》的重头戏 。所以 , 本作也选择在这个节点 , 做出了与“英雄无敌”系列最大的不同——将回合制变更为即时制的机制变化 。
虽然玩家在地图中的行军依然保持着以天为单位 , 消耗行动力移动的回合制模式 。但在战斗场景下 , 玩家便可以像传统RTS一样实时操纵单位 , 这一变化让战场变得眼花缭乱 , 你不再像回合制那般拥有充足的时间去思考对策 。
虽然《英雄之时》依旧无法做出集火、走刀等微操作 , 但实时进行的大乱战 , 还是将游戏的多元维度确立了起来 。
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举个例子 , 因为游戏的战斗是实时进行 , 此时前排站位的重要性便被无限凸显 , 一旦玩家的防线被撕开缺口 , 己方的后排就会暴露在对手的视线之中 。同时 , 因为即时制的原因 , 扑面而来的强大攻势会让玩家难以招架 , 部队顷刻间便被分解 , 玩家空有对策也难以有余韵来挽救这一颓败趋势 。这让作战前的战斗部署变得至关重要 , 形成了牵一发而动全身的战斗局势 。
实时战斗与回合制战斗的区别 , 让游戏中玩家下达的判断有了更深远的影响 , 计划赶不上变化 , 说的就是这种情况 。但反过来讲 , 己方也可以使用这些手段 , 在对方做出反应以前就拿下战斗的胜利 。比如 , 通过撕开对手的防线 , 将尖刀插入对手的大动脉 , 甚至彻底放弃后排配置 , 将整个队伍以陷阵营的形式组成 , 这会特别适合于抢夺地险的遭遇战 。
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