《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式( 三 )
而FF7Remake的系统则尝试解决了以上的问题 , 但依然保留了传统回合制的策略性 。要说FF7Remake创新其实也还好 , 他只是把FF13那套ATB系统上再多加了一些操作 。
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他所采用的 , 是在集ATB的时候 , 玩家可以像动作游戏一样移动、闪避及打怪 。尽管伤害很低 , 跟技能比起来只能算抓痒 , 但玩家在等待ATB时有事做了 。而且整个战斗系统做得颇精致 , 有闪避、防御、反击、续力等等 , 这也让喜欢动作的玩家可以熟练 , 尤其是去玩高难度时 , 闪避、防御、反击反而成为了胜败关键 。
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同时 , 他保留了回合制重要的技能策略 , 也就是需要看当前状况来消耗人物ATB放技能或道具 , 以及对MP的资源掌控 。而且在选择的时候画面会进入慢动作 , 给玩家充足的时间思考和角色切换 , 这是典型的回合制才会有的味道 。
【《ff7remake》:回合制游戏在未来可能的演化方式】由于技能比普攻来得强大太多 , 所以游戏的核心依然还是重技能 , 并不会被动作部分抢走 。换句话说 , 核心依旧在回合制的ATB上 , 而动作则是用来加速ATB回复的辅助功能 , 但由于动作又做得还不错 , 所以他同时有动作以及回合制的乐趣 。
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另外 , 在成长安排上也舍弃了传统RPG需要的“肝数值” , 而是采用了像动作游戏般的精心安排战斗 。只要按照游戏给予的战斗玩下去就能顺畅玩到结局 , 并不需要像以前反复遇怪到天荒地老 , 这也符合了现今环境的喜好 。FF7Remake同时拥有了动作成分 , 但也保留了回合制该有的策略核心 。不过目前这系统也有问题 , 而且还不少 , 网络评价也是好坏参半 。
需要一直断节奏去施放技能对某些玩家来说并不是这么爽快、并且在即时战斗也没有真的像其他动作游戏强调高反应 。所以冲着动作游戏而来的可能会有些失望或是感到疑惑 , 毕竟他归根结底还是ATB回合制RPG , 只是他用了动作游戏的外皮来包装而已 。
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它并不是一款以动作为核心的作品 。普通攻击伤害超低、很多招式只能防御硬吃、AI队友根本不会放技能等等 。就连难度选择时也有个Classic模式告知玩家 , 这款游戏可以单纯只玩ATB指令 。从这些都能看得出来 , 它希望玩家把重心放在下指令和资源控制上面 , 动作战斗只是辅助 。
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或许FF7Remake并不是回合制的最佳解 , 但他的确给出了一个回合制的新方向 。有FF7Remake这个先例存在 , 回合制可能出现了一条新的道路 。尽管过去的传统固然已不再适用 , 但回合制可以用新的角度再次呈现 。以后会有更多类似的作品出现也说不定 , 这是很值得拭目以待的呢?
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