《风之旅人》陈星汉讲述了十年来的收获与感悟与感悟( 二 )
“最终 , 只有当我们处于一个能够富有同情心的环境中时 , 人们才能变得温柔和富有同情心 。试想 , 你将一个人放在战场上并给他一把枪 , 那他想的肯定是如何才能保护自己不被杀 , 或者是我能用这把枪杀死别人吗?但如果你给他一个急救箱 , 一切事情都会变得不一样 。”
“《风之旅人》的关键就在于为玩家们的互动创造一个更健康的环境 , 并让他们有敬畏意识 。”
“这些游戏设计会让他们感到渺小与脆弱 , 而且脆弱感的趋势下 , 我相信玩家们会因此敞开心扉 。因为当你意识到生命是多么的脆弱渺小 , 你将更容易与另外一个同样脆弱渺小的生命产生联系 。因此你更有可能去思考该如何帮助他 , 如何让你们俩一起变得更加强大 。”
“但大多数游戏都聚焦于竞争 。那对于没有太多自由的男孩子们来说 , 是对力量的最好幻想 。当你赋予了他们过于强大的能力 , 他们会想 , 我们谁才是更强的?但如果我们都是战争中的难民 , 我们就不会想通过斗争去证明谁更强大 , 我们只会想着该如何生存 。”
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将游戏人数限制在两人的想法同样源自于此 。我们早期设计的时候 , 曾将尝试过围绕三到四个人来做设计 , 但我们很快发现这里面会有“我们”和“他们”两种群体的诞生 , 团队中的一部分人会想做一件事 , 而另一些人就会因为想做另一件事而被抛弃 , 这和我们想通过游戏来表达的情绪是背道而驰的 。
《光·遇》就在尝试解决上述两个问题 , 目前来看效果还不错 。
我一直很好奇 , 如果人群变得更加庞大 , 我们是否还能解决这个问题 。我是否能够在两个人以上的群体里建立他们之间的情感联系 , 如果有两个以上的人存在 , 是否还能保护他们的交流 , 能否创造一个人们更愿意展示他们光明面的环境?
《风之旅人》 , 给我带来的别样“journey”
《风之旅人》以及它带来的一系列影响 , 也改变了陈星汉的生活 。
“就我个人来说 , 它让我感到非常幸运 。我们总是想到苦苦挣扎的艺术家 , 而艺术家们往往孤僻甚至是怪胎 。他们往往跳出框架来思考 , 并且作为极少数而存在 。那是一种孤独的生活 。
【《风之旅人》陈星汉讲述了十年来的收获与感悟与感悟】但我感到被爱 , 我并不感到孤独 , 那是一个美妙的经历 。”
艺术会将观众与艺术家们连接起来 , 观众们会知道你每天投入的、在乎的、梦想的、思考的 , 这能让很多人听到你的声音 , 欣赏你的作品 。爱你的作品 , 就正如爱你一般 。所以我感到被爱 , 而不是孤独 。这是一个美妙的经历 。这些感激之情也会给我未来的游戏制作提供无限的鼓励 。
考虑到《风之旅人》的开发流程非常艰难 , 也比预期时间要久 , 我认为这是一个不错的回报 。
艺术家们的思想与生活将会影响游戏 。《风之旅人》的制作过程就非常困难 。我们研发过程的艰难最终也会反应在游戏最终的挣扎关卡上 , 它是一面最好的镜子 。
不幸的是 , 一大部分人在能够享受工作成果之前就离开了TGC(ThatGameCompany) 。游戏发布时 , 工作室已经几乎陷入了停滞 , 还背负着20万美元的债务 。
我们支付不起任何一个人的工资 。我们有一个庆祝仪式 , 是在山上举办的 , 然后我们解散了公司 , 所有人都不得不去寻找新的工作 。
危机很短暂 。
TGC花了六个月才从索尼拿到拿到了部分销售额 , 工作室也在成立三个月后筹集到了几百万的资金 。但它足够让一部分关键人才离开公司 。但也有人后面又回来了 。
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