恋爱游戏是越来越“不做人”了( 二 )


只不过如今看来 , 《人偶情缘》第一部实在稍微硬核了些 , 重点都是从技术角度描绘如何修护无机物老婆 , 就像改造高达模型似的 , 什么型号的零件如何搭配、锻炼高级别工学等级 , 如此之类 。这种玩法对技术宅来说很受用 , 但谈感情的故事内容难免相对薄弱了点 , 只能说这个时候的人外元素独自支撑故事还有些不足 , 《人偶情缘》的价值是借助机娘热门的东风 , 强行实验了一次恋爱游戏女主是什么感觉 。
更让人有些可惜的是 , 续作《人偶情缘2》一方面改掉了过于硬核的技术宅元素 , 另一边补充的感情戏又较为平庸 , 就像是当时很常见的恋爱游戏一样——四五个有些公式化的攻略角色 , 每人又分为五六个较为套路的事件阶段 , 最后找个契机告白、走到一起就结束了 。不仅原本作为核心的人偶世界观淡化了 , 更别提进行什么深入的思想探讨 , 也难怪这个系列再无后续了 。
恋爱游戏是越来越“不做人”了
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她叫玛莉 , 驱动了现在很多机器人“攻城尸”的心
随着机娘形象的深化 , 脱胎于机娘的亚种“AI娘”也渐渐崛起 , 随之走入主流视野 。AI娘往往不具备实体 , 有种赛博鬼魂的气质 , 或者是搭载于战争机器之类的非人类形体之内 , 比如小岛秀夫的机器人题材佳作《终极地带》 , 威武霸气的主角机Jehuty搭载的A.D.A.小姐就礼貌又可爱 。
总之 , 无论她们的特征是“摸不着”还是“威武霸气” , 这种“电子老婆”主要引出的是强烈的反差感 , 一时激起了大批玩家的热爱 , 甚至2001年 , 类似的设计还被塞进了士官长的头盔里 , 后来的故事广为人知 。
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这样子的A.D.A. , 的确够反差……
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你更喜欢哪一代科塔娜?好像4代得票率很高
游戏市场主流的变化自然也会影响到分支类型 。在恋爱题材中 , 2002年的《Ever17 -the out of infinity-》非常时髦地创造出了茜崎空 , 作为游戏舞台水下乐园管理系统的人工智能 , 她只能以全息投影出现 , 除了在其他人的剧情线里分担巨大的戏份 , 还独自享有一整条完备的个人主线 , 总共5名可攻略角色 , 可谓分量厚重 。在众人玩耍时她那句“可是我踢不到罐子啊”成了AI、幽灵娘类型中的经典金句 。
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“如果没有人看到我 , 我就跟不存在是一样的 。”
同一年 , 人外元素另外的科技树也点亮了 , 开始对故事世界观级别产生影响 , 这便是从小众领域逆袭出圈的《传颂之物》 。不过在它刚刚面世的2002年 , 人外元素还比较保守 , 故事中大部分角色只限于外观上存在兽耳 , 并未过分渲染其他人外元素 , 比如故事里不会太强调尾巴的存在感 , 总体还是比较“做人”的 。
质变的转折点在2003年 , 这一年 , 后续影响力长久而深远的剧作家虚渊玄带着《沙耶之歌》屹立在大地之上 。沙耶可以说是某种人外程度拉满的女主角 , 甚至外到会与人类概念冲突的地步 。故事上 , 《沙耶之歌》的人外元素相关描绘处处精心、详细 , 达成的效果也比早年浅尝辄止的《人偶情缘》要猛烈得多 , 当时就以歼星炮程度的冲击力造就了大批人外爱好者 。

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